IMD registra software de realidade virtual para educação oceânica
Solução foi criada para despertar no público a importância da preservação dos oceanos
02-09-2026 / ASCOM
Pesquisadores do Instituto Metrópole Digital (IMD/UFRN), em parceria com o Centro de Biociências da UFRN, desenvolveram o Immersive Ocean, uma experiência em Realidade Virtual (RV) voltada para a educação ambiental de estudantes do ensino fundamental e médio. A tecnologia foi registrada em 12 de agosto deste ano, junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI).
O projeto transporta os participantes para um ambiente subaquático, através de headsets de realidade virtual (Oculus Quest), representando a costa do Rio Grande do Norte e permitindo que explorem e interajam com a biodiversidade marinha brasileira, além de vivenciarem os impactos da poluição nos oceanos.
Ao iniciar a experiência, o usuário é recebido por um robô assistente chamado AquaBot, que apresenta o ambiente e incentiva a exploração virtual. O participante pode então apontar para os animais marinhos, sendo acompanhado por um painel informativo exibindo dados relevantes sobre cada espécie, com um efeito holográfico de escaneamento.
“A gente queria mostrar informações sobre o oceano e poder ensinar um pouquinho àqueles alunos sobre as questões que o envolvem e os animais que vivem, principalmente, perto da costa brasileira”, explica Stefane Orichuela, coordenadora e autora principal do projeto.
“O projeto iniciou com o público-alvo de escolas, mas pretendemos expandir para exposições em museus, aquários e com o público em geral. Todo mundo tem o direito de saber o que habita nos oceanos aqui próximo e também se conscientizar”, adiciona a pesquisadora.
Junto à Stefane Orichuela, os autores creditados do software são: Bianca Miranda, Mateus Oliveira, Samuel Costa, Deborah Arruda, César Rennó-Costa, Alyson M. C. Souza (todos vinculados ao polo AKCIT-IMD, especializado em tecnologias imersivas), e Yohanna M. G. Ferreira (UFRN). Além deles, contou com apoio de Mário Luiz da Silva Júnior (BTI/IMD) no desenvolvimento.
Funcionamento
A experiência foi desenvolvida na plataforma Unity 2022.3.20, ferramenta de criação de aplicações, com modelos 3D produzidos no Blender 4.3, programa de modelagem, e é executada em óculos de realidade virtual (Oculus Quest 2 e 3), utilizando também o rastreamento de mãos, que reconhece os movimentos dos participantes.
A experiência é dividida em dois atos: no primeiro, o ambiente apresenta um ecossistema saudável, com recifes coloridos e animais nadando livremente. “O Aquabot dá essa liberdade de 70 segundos para a pessoa explorar, ver os animais nadando”, descreve Orichuela.
Já no segundo ato, o ambiente escurece, os animais começam a morrer, e objetos de lixo surgem pelo oceano. “O Aquabot volta falando sobre o problema da poluição, questão do aquecimento global e como está afetando todo o ambiente. A gente quis trazer muito essa questão de conscientização também dos oceanos”, esclarece a autora.
O sistema passou também por um processo de evolução, com a segunda versão do sistema adicionando interação direta com os animais. “Você consegue chamar os animais dando a mão, como por exemplo um tubarão, e ele vem até você e então consegue fazer carinho, interagir com ele, tudo com detecção de mãos”, detalha a coordenadora.
O trabalho foi apresentado no Simpósio de Realidade Virtual do Brasil (SVR) em Salvador, em 2025, e no evento Ctrl+E no IMD neste ano. Além disso, foi exposto para turmas, do IFRN de Parnamirim e no CEEP Professora Lourdinha Guerra, em Nova Parnamirim.
Importância
Conforme exposto no artigo do projeto, o Immersive Ocean já foi testado com 81 alunos de três instituições de ensino entre abril e maio de 2025. Quase metade dos participantes (46,9%) nunca havia usado realidade virtual antes; a maioria avaliou a experiência como “legal” e “incrível”, destacando o impacto emocional, como tristeza, ao observar a degradação ambiental.
Embora atualmente dependa de equipamentos de alto custo, a equipe planeja tornar a experiência acessível, a fim de democratizar o acesso à educação oceânica: “tenho objetivos futuros de transformar esse tipo de experiência em baixo custo, para que qualquer pessoa possa acessar com o smartphone, por exemplo”, afirma a pesquisadora, que pretende desenvolver essa linha em sua dissertação de mestrado.